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业内人士解析中小型开发公司并购情况

发布时间:2021-01-20 08:19:50 阅读: 来源:柴油机厂家

注:本文作者为Josh Constine,本文主要讲述1月份Inside Social Apps InFocus 2011的座谈会情况,这次会议主要讨论中小型开发商的并购情况。座谈会成员包括Zynga企业发展主管Terence Fung、Facebook游戏合作业务主管Sean Ryan(前新闻集团高级副总裁和游戏业务总经理)、ThinkEquity Equity Research–Games副总裁Atul Bagga和Playdom创意设计副总裁Raph Koster(前Metaplace总裁)。

EE:如果你是游戏开发者,你会怎么做?是否会选择并购?

RK(Raph Koster):我希望开发者能够深入业务当中,因为他们拥有娱乐用户的热情。开发者成立公司并不是为了进行并购或出售。他们的价值体现在他们是很好的娱乐者。这是个由激情推动的创造性业务。

EE:为什么你会选择出售?

RK:这取决于当时的环境。你是否实现自己的目标?你是否厌倦当前的活动?你是否出现资金短缺?公司选择出售的原因很多。这个问题完全取决个人情况,因此很难给出笼统答案。

EE:你们为什么选择出售给Playdom?

我们之前花了3年时间全心创造UGC虚拟世界,随后转投社交游戏领域,从中我们一天接触的用户比投身虚拟世界3年要多得多。Playdom表示,“你们能够接触更多用户,我们可以提供帮助。”因为我们能够接触到更多用户,这是娱乐行业的活跃时期。

SR(Sean Ryan):掌机游戏的标准周期是7年。我们认为,对公司而言,这不过是社交生态系统的开端。

我们减少病毒式传播,但我们今年打算扩展生态系统。问题是你是否有从处于发展阶段的领域取得成就?我们打算发展游戏业务,苹果和谷歌也打算创建自己的游戏业务。将创造性最大化的最佳方式是什么?对投资者而言价值何在?而你自己本身又获得什么价值?之前市场步伐有所减缓,但成果显著。如今大家正在观望市场是否真的放慢脚步。此外,中型开发商开始出现增长势头。

你所在的生态系统是否处于增长趋势?能否融得资金?是否能够快速创收?是否能够发展,若不能,则应该出售公司,若可以,应该进行投资。

Facebook现已推出更多新计划和新功能。

AB(Atul Bagga):我们发现社交游戏领域(注:包括角色扮演游戏)还有很大发展空间。手机领域才刚刚开始起步,虚拟交易只占1%或2%,市场还留有很多机会。这个领域会不断发展,未来5年其市场估值有望增至120亿美元。

EE:Zynga自创建以来,已收购众多公司,从《FarmVille》制作团队到RPG游戏开发公司。下步计划是什么?

TF(Terence Fung):我们拥有很多机会,瞄准很多游戏工作室。我们支持所有有意和我们合作的应用、技术和产品公司。我们相信协同效应。他们看起来也许并不适合Zynga,但我们还是以战略视角看待我们未来6个月的前进方向。

EE:你想同RK等人说些什么?

我们应该以这样的方式看待问题。我们建议其他人士考虑加入Zynga,或负责网络运营、分析工作,或分担招聘任务。作为公司经理,你得思考工资问题,但如果你想要制作大型游戏,能力才是关键。来和杰出精英们共事吧,加入Zynga吧。

EE:我们发现有些有些工具条效果显著,游戏能够相互分享流量。现在有没有其他富有潜力的平台服务供应商或非游戏公司?

TF:市场存在很多错位现象。大家希望呈现稳定市场态势。Applifier就是市场分裂的典型例子。长期以来,开发商们大多瞄准实力雄厚的网络。我们试图创造一个小狗驱动的网络,当你通过Facebook或手机看见小狗(注:Zynga吉祥物)时,就能从中获得乐趣。我们目前正和独立开发商合作,将创造性元素带入业务当中。

SR:公司一旦展开收购,就能引入新功能。就像谷歌收购Social Gold,当时大家都屏住呼吸静候其产生的影响。苹果推出Game Center,这对OpenFeint而言意味着什么?你要嘛加快脚步,要嘛选择被收购,抑或者走差异化路线。市场存在很多创造价值的机会。如果公司推出的产品同平台关系密切,他们通常会选择推出自己的平台。但尽管出现Game Center,但OpenFeint依旧长盛不衰。

EE:是否所有收购都成绩显著?

TF:是的。我不是开玩笑。

EE:即便呈现人员急速流失?

TF:所有的收购产生的影响都是积极的。我们的建议是任何有意加入我们团队的公司,先同其他已加入公司了解其中利弊,当然不利因素不会太多,然后留心仔细观察。

EE:你过去有没有受到任何收购活动的冲击?

TF:收购垂死挣扎的游戏开发公司是个好策略还是个坏策略?我们发现很多开发公司都是处在垂死边缘。这是个富有挑战性的市场,没有挑战性也就没有精英团队和创始人。我们瞄准勇于正视错误的公司,并且敢于表示,“这就是我们的失误所在。我们之前推出某个功能,但它并没有真正带来DAU。”但我们不会不分好坏全盘否定。

EE:如果让你成立新公司,你会瞄准Facebook、手机、iOS还是Android平台?

SR:如果公司着眼社交作品,为何不依托这个势头良好的全球最大的社交网络(注:即指Facebook)。但并非所有的游戏都具有社交性。比如《愤怒的小鸟》入驻Facebook就行不通。关键是你开发的是什么类型的游戏?适合平台最重要。

AB:如果你发现游戏正逐步转变成持续体验,玩家每次就体验2、3分钟,那么你就会希望玩家能够同跨平台体验伙伴保持密切联系。这更多采用多渠道模式,而非单一渠道。

EE:腾讯和其他中国开发商曾尝试开拓美国市场,但他们什么时候会收购某些美国大工作室?

SR:2010年游戏市场发展势头开始出现放缓趋势,所以各大公司都开始探索加快发展步伐的办法。很多中国游戏人士在游戏运营方面知识雄厚。我们通过Facebook平台创建了庞大免费游戏用户群。这当中大概有10%的玩家口味不断加重,他们希望体验更具硬核性质的游戏,而非仅是模拟游戏。中国公司也会不断挖掘设计人才。有些措施在美国行得通,在中国未必可行。唯一成功的非中国游戏是《魔兽世界》。我们并不熟悉美国游戏的故事,所以他们看重的是内容,是专业知识。

EE:这家中国公司主要依靠自身内部力量,还是通过收购中小型开发公司?

AB:他们资金充沛,所以未来1年该公司完全可能开展收购活动。Take 2和EA是他们挖掘设计人才的地方。

EE:我们发现大型公司频频出招。

RK:有些公司不断推出新举措。最典型的例子就是育碧。他们曾尝试推出5、6款游戏,但很多都未取得成功,但他们依然不断尝试。这是任何大规模行业转型存在的问题,那就是元老公司很难适应全新形势。我们谈论的是不涉足数字推广领域的公司。他们需要学习的是如何更加融入社交游戏公司当中。这是并购的终极目标,从而重新塑造公司,填充各个方面的知识。

EE:对新开发公司有没有什么特别的建议?

RK:育碧的策略是正确的,他们通过尝试、学习、再尝试,持有足够的耐心。你要嘛选择自主创建,要嘛选择收购。如果你选择收购,那么你需要给予收购公司足够自由空间,从中尽可能地学习。这家公司陆续收购多家工作室,但其收购活动并不尽如人意。这需要足够的耐心,你没法转瞬就变成具有一定规模的公司。

SR:任职新闻集团期间,我们收购Making Fun,目的是加快公司发展步伐。主打实体包装产品的游戏公司足以收购20人工作室。

就像DeNA收购NGMOCO,迪斯尼收购其他公司一样,他们都希望能够有所作为,取出突出成绩。我认为这家中国公司应该会选择收购小型公司。让我们拭目以待,看看该公司能否取得突出成就,并且像DeNA对待NGMOCO一般,表示“你拥有主导权”。

EE:你们瞄准不同市场。你们取得哪些突出成就?

AB:成功的定义各不相同。短期看,收购也许并不成功(注:如迪斯尼收购Playfish并未推动年净收入的增长,但这是着眼长远目标)。

回过头来看,掌机游戏市场在网络萧条时期仍旧增长35%,当整个游戏市场下滑5%时,该市场依然增长30%。但如今该市场每年下滑10%。各个公司应该跳过掌机领域,瞄准新发展方向。如今社交平台突破游戏,成为品牌公司的营收媒介。

EE:实体宣传机会如今遍布各个角落。Zynga未来的发展目标是着眼既有作品吗?

TF:Zynga正使出浑身解数,着眼品牌投资,如Farmers Insurance, State Farm,帮助宣传电影作品,但我们认为我们无需依靠推出《Tron》游戏续作,因为我们完全有能力推出全新成功作品。

观众问题:和其他公司一样,我们也需要投资和支持。在游戏开发过程中,游戏理念是够需要吸引Zynga或者天使投资的注意吗?

SR:发行领域又开始受到瞩目。你需要投资人,你需要专业人士加盟。开发商本身也需要更大合作伙伴的帮助,即使他们本身就是个大型工作室。他们需要致力制作丰富的游戏,让其他人负责游戏制作以外的工作。很多诸如Zynga和新闻集团之类的公司是这样看待游戏的:看看游戏是否符合他们的投资组合。制作、投资或者发行项目的选择机会很多。

RK:这是围绕开发问题,是个实用建议。如果这是你的首款游戏,那些不要制作你的理想作品。把首款游戏当作学习过程。刚开始就先着眼富有趣味性的作品。尽可能缩短发行周期。学习如何快速帮助自己获得较大市场份额。当我们无视自身无知时,很容易着眼某些雄心勃勃的项目。或许这个项目并非你所期望的,但先从相对简单的着手。这并不表示游戏无法取得显著成果。作品发行后,接着推出续作,从中学习经验,这可以帮助你迈向成功之路,开始你的理想项目。公司都希望获悉,他们是否具备足够游戏内容?这些内容是否切实可行(注:这通常都是关键所在),是否具有有趣的想法,续作想法是否可行,这些内容是否能为分不清PHP和Perl、位图和向量图形的人所理解。

我个人偏好UNITY或flash免费版,我首先推出的是《Blitz Basic》第1部。在融资过程中,我发现蓝点元素开始融入MMO领域。接着我表示,“我要制作这类游戏”,然后我就赢得投资。

观众问题:我们需先加入Zynga,积累经验,然后再制作自己的游戏吗?

TF:我们需对没有相关开发经验的人士改观。有些杰出游戏设计师并未涉足社交游戏领域,我想他们加入Zynga定有无限潜力。

EE:你怎么看待购买小型传统游戏工作室?

TF:这很难,因为我们的更新速度很快。我们拥有即时战略游戏团队。当然也有传统游戏开发商涉猎社交和手机领域。

观众问题:如果你将来打算进军社交领域,你会选择创建自己的作品,还是受雇他人?

RK:如果你认为你可以自己积累经验,那么你就可以,如果你具备足够的意志和原则,我们没有理由不亲自体验一番,除非你想和行业某位设计大师共事。之前在GDC大会,社交游戏设计师曾遭遇阵阵嘘声。社交游戏曾被称作基于参数的无灵魂体验。我们可以从参数中学到很多,但参数不过是快速测试的途径。

我们很难融入对社交游戏持有既定看法的公司,因为其中含有很多文化冲突。如果他们以传统设计师角度理解你的观点,那将会是完美组合。

观众问题:如今取得成功的游戏类型大同小异。那么那些别具一格的游戏类型呢?你们追求的是什么?

SR:我们尽可能瞄准多元化平台(注:如PvP游戏和电子游戏),这样所有玩家才能各取所需。运动类型游戏在Facebook反响很好,营收也颇为可观。DAU排名前5的游戏都是些毫无灵魂的体验。优质游戏大多出自小型工作室,他们十分注重核心理念和独特元素。

观众问题:作为一家年轻开发工作室,我们需要注意哪些问题?

TF:首先就是埋头新项目,苦干两年,却没学会从失败中吸取教训。

SR:这需要针对公司收购目的而言。创建另一款城市游戏如今显然行不通。。如果你推出的是PvP游戏,然后表示,“这是作品成功的原因,数据为证”。这或许无法帮你获得1亿名玩家,但可以帮助你成为收购目标,或者获得融资。

TF:Zynga并没有瞄准特定游戏类型。我们采用所有能为公司所用的创意信息。如果作品能够转移至其他IP当中,创新I定会成绩斐然,。我们已创建自己的用户网络,我们希望他们能够从中获得乐趣。

面临股票期权危机的公司接受收购时需注意哪些问题?

RK:聘请好律师。

SR:有部电影叫做《Social Network》……

RK:文章很多。我尽可能多阅读。我的建议是向有过类似经历的且值得信赖的公司讨教。独自学习将会十分艰难。但不要高估顾问意见的价值。

SR:征求多次处理类似情况律师的意见,他们会告诉你需要特别注意什么事项。

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